Mörka världar av robotar, skrot och märklig retrofuturism har gett Amanita Design en plats i den globala indiespelsrevolutionen. Niklas Eriksson pratar med spelstudion i Brno om det tjeckiska spelundret och det estetiska arvet från landets animationskultur.
Text: Niklas Eriksson.
Art direction: Mia Degerman, Vejde Gustafsson/Spektra.
Artikeln har publicerats i Tecknaren nummer 6, december 2014.
Bild ovan: Äventyrsspelet ”Machinarium”, Amanita Design, 2009.
Speldesignern Jakub Dvorský tvivlar på att jag känner till några samtida tjeckiska böcker eller författare, musikartister eller filmer.
– Men jag är ganska säker på att du har hört talas om några av de här spelen, säger Jakub Dvorský och rabblar en lång lista som börjar med ”Mafia”, ”Day Z” och ”Space engineers” och slutar med tre spel som han själv har varit med och skapat: ”Machinarium”, ”Botanicula” och ”Samorost”.
Jakub Dvorský är grundare av den tjeckiska spelstudion Amanita Design, känd för sina skeva och organiska äventyrsspel. Vi pratar om ”det tjeckiska spelundret”. Ja, för det finns faktiskt ett sådant. Enligt Jaroslav Švelch, ofta citerad forskare i spelstudier vid Charles University i Prag, utgör just datorspel landets största kulturexport.
– Švelch har helt rätt i att för ett så litet land med så liten global kulturpåverkan är spelbranschen extremt viktig, säger Jakub Dvorský.
”Machinarium”, Amanita Design, 2009. Äventyrsspelet som förändrade allt förden tjeckiska spelstudion. Design av Jakub Dvorský, bild av Adolf Lachman, animation av Václav Blín och Jaromir Plachý, programmering av David ”Oldes” Oliva och Jan Sušek, och musik av Tomáš ”Floex” Dvořák.
Musiker, animatörer, programmerare, designers samt en målare och skulptör skapar Amanita Designs spel. Här är en av spelstudions egna bakom kulisserna-bilder från arbetsprocessen med spelet ”Machinarium”.
Jag försöker förklara att jag och mina generationskamrater råkar vara uppväxta med 1970- och 1980-talens svenska statstelevision, och sedan tidig ålder har sondmatats med fornsovjetisk animation och existentiella barnprogram. Som till exempel den svårt nostalgiframkallande ”Mullvaden”, barnfilmskaparen och animatören Zdeněk Milers tecknade krabat som tog världen med storm under kalla kriget. (Den första filmen handlade om hur lin bearbetas till tyg, sedan kom 44 filmer till.)
– Åh, fick ni se dem? frågar Jakub Dvorský häpet. Jag trodde att Tjeckien var en blind fläck för alla.
– Jag tycker att man fortfarande kan se tydliga spår av det hos ett flertal animatörer och filmskapare. Och vi på Amanita Design försöker absolut översatta det arvet till spelvärlden.
Amanita Designs spelvärld är inte så stor. Men den är extremt tydlig och stringent – både vad gäller visuellt uttryck och den mörkt humoristiska inre logik som präglar deras spel. Deras första spel, ”Samorost”, kom 2003. Där spelar man en vitklädd liten varelse i tomteluva som utsätts för olika logiska pussel. Klarar man dessa kommer man till en ny värld. Jakub Dvorský skapade spelet när han fortfarande gick på Academy of Arts, Architecture and Design i Prag. Programmerat hade han gjort sedan han var 15 år, och hängiven datorspelare var han sedan barnsben.
”Samorost” blev, trots sin relativa simpelhet, så pass uppmärksammat att Jakub Dvorský övergick till att skapa spel på heltid och startade spelstudion Amanita Design. Det gick ganska bra. De gjorde några mer eller mindre lyckade samarbeten med bland andra Nike och det symfoniska körsångsrockbandet The Polyphonic Spree (2004), de hjälpte BBC att lära brittiska skolbarn naturkunskap genom att umgås med en rymdpilot som ska fånga in sin vän Vodniks bortblåsta hatt i ”Questionaut” (2008). De vann en hel del små priser.
Men det var 2009 som allt förändrades för Amanita Design. Det var då det smutsiga och djupt fängslande äventyrsspelet ”Machinarium” kom.
– Du har rätt i att ”Machinarium” blev långt mycket mer populärt än vi hade trott, säger Jakub Dvorský när jag frågar hur förvånad han blev när spelet både blev en kommersiell megahit och vann en rad priser, däribland Independent Games Festivals prestigefyllda Excellence in visual art.
Spelet utspelar sig i en brunmurrig värld helt tecknad för hand, där målet är att hjälpa en glad 2D-robot att lösa pussel till tonerna av mörk, romantisk instrumentalprogg. Musiken är gjord av studions ständige samarbetspartner Tomáš ”Floex” Dvořák. Han gör nästan all musik till Amanita Designs skapelser – oftast med utgångspunkt i specialkomponerad livemusik. Det låter knastrigare, varmare och härligare, resonerar man.
Hela spelupplevelsen är ordlös. I stället får man då och då skruvade visuella ledtrådar om hur spelets värld fungerar. Det kan vara en åldring i rullstol som sitter på ett öde torg och håller vad som ser ut som en flaska växtolja i handen. Den kanske man kan använda till något? Och vad är det där bakom henne – skylten till en sjömansbar? Gradvis vecklas kartan ut på ett beroendeframkallande sätt.
Skissbild från arbetsprocessen bakom ”Machinarium” av Amanita Design, 2009.
– Vad gäller demografi är det populärt över hela världen, säger Jakub Dvorský. Både hos sinsemellan väldigt olika spelargrupper och bland folk som vanligen inte spelar så mycket. Men allra störst har det nog blivit i Ryssland. Jag tänker att vår mörkare stil kanske uppskattas där mer än någon annanstans.
Amanita Design har sitt säte i Brno, Tjeckiens näst största stad. Att kalla det konstnärskollektiv är kanske mycket sagt, men av de nio personer som är knutna till studion är två musiker, två animatörer, tre programmerare, en designer och en målare och skulptör. Den som har varit med längst är Václav Blín, huvudanimatör sedan 2005, även han med konstskolebakgrund.
Det säger sig självt att de spelidéer som uppstår här tenderar att ha en estetisk, snarare än teknisk grund. Det här, säger Jakub Dvorský, är ingen oviktig omständighet.
– Förr var den typiska spelutvecklaren en klassiskt skolad programmerare. Så då designade man gärna olika typer av teknocentriska spel: 3D, systematik, datorgenererade miljöer. I dag finns spelstudior som drivs av designers, affärsfolk, konstnärer, rent av författare eller musiker. Det skapar större mångfald och pressar fram utvecklingen åt en massa olika spännande håll. För egen del tänker jag på form och design, men det gäller även djupare frågor, som vad ett spel över huvud taget kan vara.
Handritad spelbakgrund från arbetsprocessen bakom ”Machinarium” av Amanita Design, 2009.
Det tjeckiska spelundret, ja. Det var här i Brno som landets allra första internationella succé föddes: ”Hidden & dangerous” (1999), ett saftigt andra världskriget-spel skapat av den lilla studion Illusion Softworks, som efter tidigare nämnda ”Mafia” (2002) och ytterligare en krigsspelhit, ”Vietcong” (2003), köptes upp av den amerikanska speljätten Take-Two Interactive. Verksamheten stannade kvar i Brno (under namnet 2 K Czech) och blev något av en symbol för den teknokulturella expansionen i området.
Det andra geografiska benet i det tjeckiska spelundret är förstås Prag. Där ligger de allra flesta spelstudiorna. Mest känd är Bohemia Interactive, bildad 1999, som varvar militärspelserier som ”Arma” och ”Operation Flashpoint” med forskning kring artificiell intelligens och 3D-modellering.
Den typiska tjeckiska spelstudion är liten eller medelstor, någon inhemsk jätte av typen amerikanska EA Games finns inte. En ögonblicksbild av hur många de här aktörerna är får man om man på Wikipedia läser under rubriken ”List of indie game developers” i världen. Där kommer hela 20 av runt 100 listade aktörer från just Tjeckien.
Adolf Lachman, konstnär, Amanita Design
Visst, en hit föder ofta flera hitar, och den tjeckiska animationen har långa anor. Men varför spelindustrin blomstrar just här, just nu, är inte självklart. Finns det några nationella särdrag som utmärker de här spelen? Kan man se på dem vilken miljö de kommer ifrån?
Det kan man, säger Adolf Lachman. Det är han som är målaren och skulptören vars penna har varit avgörande för att skapa Amanita Designs särpräglade värld av robotar, skrot och märklig retrofuturism.
– Våra spel är definitivt influerade av den tjeckiska närmiljön. Vi växte upp i den socialistiska erans industriella landskap. En smutsig, ålderdomlig arkitektur i städerna, och den tjeckiska landsbygden med sina skogar, ängar och vattendrag. Jag tror att vi har påverkats djupt av vårt centraleuropeiska läge och vår historia. Kanske är det därför vi är så förtjusta i patina och ”doften av det gamla”.
Även om Amanita Designs kulturella rötter återfinns hemma i Tjeckien går det inte att bortse från den djupgående omdaningsprocess som pågår inom den globala spelindustrin. Kampen mellan multinationella jättar och små källarstudior har funnits i alla tider i alla branscher, så det är inget nytt. Däremot har de nya enklare distributionskanalerna, såsom App Store, på ett dramatiskt sätt jämnat ut styrkeförhållandena.
”Machinarium”, Amanita Design, 2009. Design av Jakub Dvorský, bild av Adolf Lachman, animation av Václav Blín och Jaromir Plachý, programmering av David ”Oldes” Oliva och Jan Sušek, och musik av Tomáš ”Floex” Dvořák.
Det är förstås inte alla som går i gång på tanken att rensa avloppsbrunnar till sävlig electronica (en känslig nyckelscen i just ”Machinarium”). Men det är tillräckligt många för att skapa en hit som totalt förändrar framtidsutsikterna för studion som har gjort spelet. Många parallella sådana här mikrosuccéer och gränserna för vad som är kommersiellt meningsfullt att ägna sig åt flyttas fram.
Det var något sådant som Chris Anderson, chefredaktör på teknikbibeln ”Wired”, menade när han 2004 introducerade det socioekonomiska begreppet ”den långa svansen”, det vill säga att när tillgängligheten, genom internet, ökar kommer också allt fler smala och nischade produkter att hitta sin publik.
Musik- och bokbranschen var två tydliga kulturella sfärer där den långa svansen tidigt tog form. Inom spelvärlden dröjde det något längre, men mekanismerna är snarlika. I december 2008 hade ”The Wall Street Journal” ett entusiastiskt reportage om ”the indie game movement” och hur denna rörelse påminde om 1970-talets New Hollywood-våg, med personliga filmskapare som George Lucas och Francis Ford Coppola. ”Medlemmarna i denna nya våg av datorspelsdesign ligger dock långt efter sina filmföregångare när det gäller kändisskap och uppmärksamhet”, konstaterar tidningen och nämner som bohemiskt exempel hur musikern och programmeraren Jason Rohrer lever på existensminimum för att skapa något som kan ”ta bort den kulturella gettostämpeln” som spel har.
Artikeln ger ett intressant, snudd på dråpligt, nutidshistoriskt perspektiv. Som av en händelse publicerades den precis när några galna finnar, som hade tröttnat på att göra spel i programmeringsspråket Java som ingen ville köpa, nu bestämt sig för att satsa allt på ett kort för att överleva: arga fåglar. Det kanske kan vara något? Så skapade Rovio Mobiles succéspelet ”Angry birds”.
”Machinarium”, Amanita Design, 2009. Design av Jakub Dvorský, bild av Adolf Lachman, animation av Václav Blín och Jaromir Plachý, programmering av David ”Oldes” Oliva och Jan Sušek, och musik av Tomáš ”Floex” Dvořák.
Det var sex år sedan. Det som har hänt sedan dess är en regelrätt revolution. I varenda storstad med självaktning, från Toronto, New York och Seoul till Köpenhamn, Malmö och Prag sitter folk med liknande drömmar. Kreativ kontroll, ingen mellanhand – och så eventuellt stöd från fans som redan gillar det man gör, i form av crowdfundingtjänster som Kickstarter.
Någon heter Markus Persson och har sålt retropixlade jordhålor, mer kända som ”Minecraft”, för 2,5 miljarder dollar. En annan heter Chris Roberts och har precis slagit alla tiders Kickstarterrekord när 525 000 bidragsgivare ställde sig bakom utvecklingen av rymdsimulatorspelet ”Star citizen”. De allra flesta heter något annat – även om just mansnamn från den norra hemisfären är exempellöst överrepresenterade.
Tillbaka till Brno. Amanita Design filar på sin mest ambitiösa skapelse hittills: jätteproduktionen ”Samorost 3”. Ett projekt som har hållit studion sysselsatt mer eller mindre på heltid sedan våren 2011. Man har i princip behövt uppfinna en helt ny visuell arbetsmetod, berättar Adolf Lachman. Hela spelet ser ut som traditionellt måleri, men är skapat i en dator med hjälp av Cintiqskärmar (ett slags digitalt ritpapper) i en mycket tidsödande process.
De fem botaniska figurerna i ett mikrokosmos i kris: mr Lantern, mrs Mushroom, mr Poppy Head, mr Feather och mr Twig. Ur äventyrsspelet ”Botanicula”, Amanita Design, 2012. Koncept, design och animation av Jaromír Plachý, programmering av Peter Stehlík, och musik av bandet DVA.
Jag frågar om han håller med om den framtidsprofetia som ofta uttalas i de här sammanhangen: att datorspel på sikt kommer att bli det viktigaste konstnärliga mediet.
– Ja, det sägs ju det? Själv tycker jag att varje konstform har sitt unika värde. Däremot är speldesign den minst utforskade och den med bredast uttrycksmöjligheter. Sunkstatusen håller gradvis på att tvättas bort, och i och med det dras allt fler intressanta personer till spelvärlden. För mig är spel interaktiva världar som vi får gå in och leka i. Alla, till och med djur, älskar lek, det är en del av vår natur. Själva leken kan ha olika form, från att leka tittut i skogen till att utveckla komplicerade datorspel – vilket i sig är en lek.
– Tack ska du ha.
Niklas Eriksson är skribent, redaktör och konceptutvecklare för tv och webb. Nästa spel från Amanita Design, ”Samorost 3”, planeras att släppas under hösten 2015. Läs mer på amanitadesign.com.